23
撰文者:#溫珈瑩心理師
✩ 一款沒有輸贏的遊戲,怎麼開始讓人想贏?
最近這一段時間,我很喜歡打開《Pikmin Bloom》。
它不像多數手機遊戲那樣催促玩家升級、競技,也沒有非贏不可的排行榜。更多時候,它只是安靜地陪著人散步。
沿著每天熟悉的街道,一邊走路,一邊種花;偶爾發現一株新的盆栽,等待它慢慢長成一隻新的皮克敏。不同顏色、不同飾品的小夥伴,在螢幕裡晃來晃去,有時追逐彼此,有時只是靜靜地跟在身後,讓原本平凡的散步,多了一點期待,也多了一點陪伴。
它當然也有活動、有任務,例如社群日會邀請玩家挑戰一萬步,或是和其他玩家一起挑戰巨大的菇菇。然而,即使沒有完成目標,也不會有失敗的懲罰。你的皮克敏不會責怪你今天走得太少,也不會因為錯過活動而離開你。它們只是陪著你,按照自己的步調,一起走過每一天。
或許正因如此,我一直覺得,《Pikmin Bloom》真正吸引人的地方,從來不是蒐集了多少飾品,也不是得到多少精華,而是它始終在傳遞一個很簡單的訊息:生活,可以慢一點。
遊戲也把這份節奏體現在設計裡。每天有三次免費挑戰菇菇的機會,鼓勵玩家出門走路、沿途種花、收集不同造型的皮克敏,也可以邀請朋友一起完成挑戰。它既可以是一個人享受散步時光的遊戲,也可以成為和朋友、甚至陌生人一起留下回憶的媒介。
然而,玩了一段時間後,我慢慢發現,真正複雜的從來不是遊戲。
而是人。
✩ 真正開始競爭的,不是遊戲,而是人。
有趣的是,《Pikmin Bloom》幾乎沒有設計真正的競爭。
它不要求玩家每天上線,也沒有規定一定要達到多少戰力才能參與活動。官方設定的規則其實很寬鬆,只要願意,都可以一起玩。
然而,只要開始和其他人一起打菇、一起參加活動,一些原本不存在的東西,便慢慢出現了。
有人開始擔心自己今天種的花太少、走的步數不夠,會不會拖累隊友,甚至因此被討厭;有人會期待低戰力玩家不要加入高難度的挑戰,也有人希望自己發現的菇不要再邀請更多人,以免占用了有限的名額。當有人投入很少,卻獲得相近的獎勵時,也難免有人感到不平衡。
彷彿不是遊戲開始有了競爭,而是我們把競爭帶進了遊戲。
那些原本只是一起完成活動的時刻,慢慢多了許多看不見的標準:應該做到多少、應該付出多少、什麼樣才算是「認真」的玩家。一步走錯,好像就會踩到別人的界線,也擔心自己成為被責怪的那一個。
我一直很好奇,一款鼓勵人慢下來散步的遊戲,為什麼玩著玩著,卻變得如此複雜?
或許,其中一個答案來自心理學所說的「社會比較」。
人很少單獨評價自己,而是透過別人來確認自己的位置。美國社會心理學家 Leon Festinger 在 1954 年提出「社會比較理論」,認為當缺乏客觀標準時,我們會自然地藉由和他人比較,來理解自己是誰、表現如何。
因此,有些玩家玩著玩著,關注的已經不只是遊戲本身,而是遊戲所映照出的自己。
看到有人每天散步、種花,心裡可能浮現:「他好認真,我是不是也應該做到這樣?」努力原本可以成為一種自我激勵,但當比較逐漸變成衡量自身價值的尺度,它也可能悄悄帶來焦慮、自責,甚至擔心自己不夠好。
▍更多 #溫珈瑩心理師 介紹 https://reurl.cc/VnX9lQ
▍工作邀請請洽詢官方line@ https://lin.ee/tCQ1qXx
▍如果你對自我整理、對自己與各種關係感到好奇,歡迎預約諮商https://forms.gle/gokDkG6RQaHSpqdm8
